L’intervista a Takahashi Tetsuya, il presidente di Monolith Soft.

Il nuovo numero di Famitsu uscito in Giappone questa settimana comprende una nuova intervista al presidente di Monolith Soft, Takahashi Tetsuya.

L’argomento principe dell’intervista riguardava ovviamente il nuovo Xenoblade Chronicles: Definitive Edition, remake del primo capitolo della serie uscito in precedenza su Wii, previsto ora su Switch per il 29 maggio 2020.

Durante l’intervista, parlando del nuovo capitolo aggiuntivo della Definitive Edition, intitolato “Future Connected”, Tetsuya ha rivelato che lo studio è stato separato in più team diversi, ognuno incaricato di lavorare su più progetti diversi internamente.

La dichiarazione di Takahashi:

Una pianificazione dello sviluppo era iniziata verso la fine del 2017, poco dopo l’uscita di di Xenoblade Chronicles 2. Abbiamo presentato ufficialmente il progetto nel mese di maggio 2018, ma lo sviluppo effettivo (della Definitive Edition) è iniziato nell’agosto 2018, verso la fine dei lavori su Torna: The Golden Country. Si potrebbe dire che entrambi i progetti siano andati avanti in parallelo, ma lo staff era diviso in tre gruppi: il primo era impegnato su un nuovo titolo non ancora annunciato, il secondo era impegnato su Xenoblade Chronicles: Definitive Edition, e un terzo era alle prese su entrambi i progetti.

Famitsu: puoi dirci più o meno le dimensioni di “Future Connected?”

Takahashi: Ho impiegato tra le 10 e le 12 ore per finirlo, quindi credo che i giocatori impiegheranno un po’ più di tempo per portarlo a termine. Si potrebbe dire che ci sono almeno 20 ore di contenuti in Future Connected, se si includono anche le quest secondarie. Quando sviluppi un DLC puoi decidere di aumentare il volume dei contenuti molto più del solito, ma con una remaster di questo tipo, sono necessarie veramente molte risorse per lo sviluppo e avrebbe impattato la realizzazione del nostro nuovo gioco. Abbiamo bilanciato le cose tenendo a mente questi limiti.

Famitsu: Il titolo “Definitive Edition” implica che questa sarà la versione finale del gioco?

Takahashi: Il titolo è stato deciso dopo esserci consultati con Nintendo, dato che il gioco era stato già potenziato in altri modi. E’ stato difficile decidere; non è una “Deluxe Edition”, anche se da l’impressione di contenuti aggiuntivi. Alla fine abbiamo deciso per “Definitive Edtiion”, perché è una versione finale che rispetta l’originale.

Famitsu: quando avete rimaneggiato il gioco, qual è stata la prima cosa a cui avete apportato dei miglioramenti?

Takahashi: Per quanto riguarda i contenuti, il livello ci era sembrato abbastanza sufficiente, quindi fin dall’inizio ci siamo concentrati sul gameplay, l’aspetto e la chiarezza di certe meccaniche.

Per prima cosa abbiamo ritoccata la giocabilità, per esempio, se perdi lo scontro con un boss per un certo numero di volte, comparirà una notifica con un tutorial contenente la strategia per batterlo. Quando ritornerai al gameplay riceverai un bonus che ricaricherà completamente la barra del party.

Successivamente ci siamo concentrati sulla chiarezza, in particolare sull’interfaccia utente. Abbiamo pesantemente rivisto il modo di presentare gli oggetti, la transizione tra i menù e ripulito le interfacce per chiarire al meglio cosa è visibile e cosa no.

Infine ci siamo concentrati sull’aggiornamento della modellazione grafica dei personaggi, che era uno dei nostri più grandi rimpianti nel gioco originale. Originariamente quello è stato un limite con il quale ci siamo scontrati a causa dei limiti hardware. Nel caso della Definitive Edition avevamo comunque alcune restrizioni, dettate soprattutto dal tempo e dai costi, quindi ci siamo concentrati sulle mancanze che affliggevano il gioco in passato.

Questo è sicuramente un tipo di argomento più consono al Producer Yamada Nariwa e al director Director Inaba Michihiko. In generale avevamo un programma ben preciso per questa Definitive Edition e consisteva nel definire le basi buone dell’originale e migliorare quegli aspetti meno riusciti. Abbiamo meticolosamente pianificato ogni aspetto di questo progetto.

Famitsu: Il gioco originale era stato rilasciato su Wii. Aveva ovviamente una qualità grafica SD. In questa remaster la grafica, gli asset e tutti gli altri elementi del gioco sono stati ricreati in HD?

Takahashi: Sfortunatamente i tempi, i costi e il team di sviluppo erano soggetti a dei limiti ben precisi, quini non è stato possibile ricreare tutto da zero. Abbiamo prima analizzato cosa potevamo creare e cosa no. in particolare per le armi, gli equipaggiamenti, i nemici e i modelli delle mappe ci siamo limitati a migliorare le texture, così come abbiamo aggiornato anche gli shaders, i volti e le mani e i personaggi chiave, nuovi oggetti e la Monado. Abbiamo ricreato le cutscene e le espressioni del viso per le scene scriptate.

Dopo aver stilato un piano, lo staff ha cominciato a proporre le sue idee per il progetto e alcuni asset come i nemici, le mappe e i modelli che inizialmente non erano previsti, hanno comunque ricevuto alcuni ritocchi. Sebbene questi aggiornamenti non siano stati creati da zero, sarebbe divertente poterli distinguere da quelli nuovi.

Famitsu: Mentre aggiornavate la grafica per il passaggio all’HD, anche l’interfaccia è stata modificata. Potresti dirci l’idea dietro a questi cambiamenti?

Takahashi: In merito all’interfaccia, oltre a renderla più facilmente fruibile, il concept era quello di proporre una “UI senza soluzioni di continuità”. Per questo motivo, gli utenti adesso non saranno sopraffatti dall’enorme quantità di contenuti proposta. Il “Naviroute” ti mostra i percorsi verso le quest. Le “Chance Arts” invece ti svelano le Arts che raggiungono le condizioni necessarie all’attivazione dell’attacco speciale con delle icone, così da potenziare e migliorare l’esperienza generale dei giocatori durante gli scontri. Abbiamo aggiunto questi elementi con l’intento di rimasterizzare il contenuto senza tradire il fascino dell’originale, inclusi i filtri e tutte quelle funzioni che permettono ai giocatori di gestire il loro equipaggiamento.

Famitsu: Questa volta un buon numero di brani sono stati nuovamente registrati. Quali sono stati i criteri e i motivi dietro alla scelta di registrare solo alcuni brani?

Takahashi: Come detto in precedenza, c’erano varie restrizioni da rispettare, e alcune di queste riguardavano proprio il fatto che si trattasse di una remaster. La stessa filosofia è stata applicata con le musiche, e semplicemente non è stato possibile registrare nuovamente tutti i brani del gioco con l’orchestra. Per questo motivo abbiamo dato priorità ai brani più importanti, quindi quelli relativi agli scenari e le battaglie, con delle registrazioni in live dell’orchestra. Abbiamo dovuto tenere in considerazione il budget a nostra disposizione, quindi abbiamo dovuto rimasterizzare digitalmente tutti gli altri brani per contenere i costi.

Abbiamo migliorato la qualità del suono alleggerendo la compressione dei dati, in netta controtendenza con quanto fatto in Xenoblade Chronicles 2. Per le musiche degli eventi, se cambi i tempi o la scala del brano, molto del tempo bisognerà poi investirlo nell’editing delle scene.

Famitsu: Oltre alla grafica, l’interfaccia e le musiche, c’è altro che avete modificato dal porting da Wii?

Takahashi: Credo sia molto importante non alterare i contenuti cardine del gioco originale, quali la storia, battaglie e tutto il resto. Come ho detto, ci sono nuove meccaniche che abbiamo aggiunto. Autosalvataggi, la modalità Casual, quest, l’accumulo dei punti esperienza bonus, e impostazioni più avanzate che permetteranno ai giocatori di abbassare il livello in qualsiasi momento. Abbiamo poi gli scontri a tempo, la modalità teatro per i filmati, nuovi equipaggiamenti estetici e altro.

Famitsu: quale è stato il concept dietro alla nascita e lo sviluppo di “Future Connected”?

Takahashi: In realtà ci sono due ragioni precise. La prima era quella di accontentare i fan e dare uno sguardo al futuro di Xenoblade, la seconda invece è quella di mostrare la spalla di Bionis, una mappa che purtroppo non riuscimmo ad integrare nel gioco principale, ma assolve perfettamente al suo scopo per questo contenuto.

Famitsu: Credo ci siano dei giocatori che hanno già terminato il gioco originale e vorrebbero lanciarsi immediatamente in “Future Connected”, ma a che livello bisognerà avere il personaggio per completare questo scenario?

Takahashi: Future Connected può essere giocato fin dall’inizio, anche senza giocare la storia principale. Ovviamente, essendo un finale, il nostro consiglio per i nuovi arrivati è quello di dare la precedenza al gioco originale.

Famitsu: La Definitive Edition arriva in coincidenza  con il decimo anniversario dell’originale. Dopo questa decade, che impressione ti sei fatto guardando nuovamente all’originale?

Takahashi: Xenoblade è un gioco che non mostra i segni dell’età, anche comparato alle più recenti produzioni. Come è stato realizzato un gioco del genere dieci anni fa? Penso che sia stata una combinazione di entusiasmo e determinazione in un periodo nel quale non eravamo autorizzati a fallire. Sono convinto che siano stati proprio questi sentimenti ad aver dato i natali ad un’opera che non sembra invecchiare, anche dopo molti anni. Non voglio lasciar intendere che siamo riusciti a produrre una cosa del genere a causa degli errori commessi in passato, ma dal punto di vista produttivo è stato un grande traino. Le vendite sono stabili e il marchio è consolidato. Ovviamente adesso abbiamo delle basi solide sulle quali costruire, siamo orgogliosi e fiduciosi delle nostre capacità, ma ovviamente questo comporta anche il rischio di azzardare un passo falso o di essere arroganti. Crediamo che il potere di cambiare le cose senza aver paura di osare derivi proprio dai fallimenti del passato. Xenoblade ci ricorda questa filosofia e siamo davvero felici di poter essere nuovamente qui, dieci anni dopo.

Famitsu: C’è qualcosa che vorresti dire ai vecchi fan di Xenoblade e ai giocatori che si avvicinano al gioco per la prima volta?

Takahashi: Xenoblade è stato un nuovo punto di partenza per la crescita di Monolith Soft. Questo lavoro è il culmine della determinazione e la speranza di uno staff che ancora oggi stringe con passione quei sentimenti. E’ uno sguardo al futuro di Monolith Soft. Speriamo che i vecchi fan apprezzino gli sforzi che abbiamo messo in gioco, e che i giocatori nuovi apprezzino quello che abbiamo in serbo per il futuro.

L’intervista di Famitsu è stata tradotta da Nintendo Life in lingua inglese.

Lascia un tuo commento

Please enter your comment!
Please enter your name here