Abbiamo provato la demo di Resident Evil 3. Ecco le nostre impressioni
Dopo una lunga attesa e una comunicazione molto centellinata che abbiamo francamente apprezzato, CAPCOM ha reso disponibile in queste ore una demo giocabile di Resident Evil 3, che ci siamo immediatamente fiondati a provare, animati da una certa curiosità dopo l’ottimo lavoro svolto con il rifacimento di Resident Evil 2, pubblicato lo scorso anno.
Breve, ma intensa
La demo di Resident Evil 3 è figlia di una comunicazione molto virata verso la segretezza, un tipo di approccio con cui CAPCOM ha avuto l’audacia di promuovere l’imminente uscita di un titolo che, al di fuori di una manciata di trailer e una prova tenutasi a Londra il mese scorso per la stampa specializzata, è sempre stato lontano dai riflettori.
Gli unici a tenere alto l’interesse sono stati effettivamente gli speculatori del web, ma nel frattempo la demo è arrivata, a circa due settimane dall’uscita del prodotto finito, il cui debutto è previsto per il 3 aprile.
Diversamente dalla demo di Resident Evil 2, caratterizzata da un timer che spingeva a giocare frettolosamente, per il remake di questo terzo capitolo CAPCOM ha deciso di non includere particolari restrizioni, dando agli utenti la possibilità di rigiocare questa brevissima avventura per coglierne le migliori sfumature in vista del prodotto finale.
La demo prende il via in una fase già avanzata dell’avventura, probabilmente poco dopo il primo incontro tra Jill e Carlos. L’epidemia a Raccoon City si sta ormai diffondendo e la squadra Delta della UBCS, l’esercito militare sguinzagliato dalla Umbrella in città per salvare i cittadini, si è rintanato nella metropolitana della città, insieme ad un gruppo di sopravvissuti.
Già da qui si evince un taglio più cinematografico della storia, in cui ci viene presentato Mikhail Victor, il capo della squadra Delta dell’UBCS che, insieme a Carlos e gli altri membri del team, sono intenzionati a riavviare il treno nel disperato tentativo di fuggire da una città destinata a non vedere mai più l’alba.
Jill dal canto suo nutre dei dubbi nei confronti dell’esercito inviato dalla Umbrella, essendo l’azienda stessa la principale causa del contagio, ma la collaborazione è una necessità, tanto per la ragazza quanto per il bene dei civili. Tutto il comparto narrativo, analogamente al remake del secondo capitolo, appare decisamente più maturo, così come gli sceneggiatori si concentrano anche nello sviscerare alcuni dettagli legati al passato del franchise, come l’incidente di Villa Spencer e qualche articolo di giornale sui primi casi di cannibalismo avvistati in città prima che questi sfociassero in una catastrofica epidemia.
E poi arriva Nemesis
Comparto narrativo a parte, che si estinguerà dopo pochi minuti, il focus della demo è ovviamente quello di mostrarci in che modo questo Resident Evil 3 affronta le sue radici.
Il gioco originale era in principio più action, e il level design tendeva a ramificarsi all’interno delle strade della città, tra risoluzione di enigmi, zombie e il terrificante Nemesis.
Ecco, questo remake vuole incarnarne lo spirito, riprendendo fedelmente le novità introdotte lo scorso anno da Resident Evil 2, ma con una verve dichiaratamente più action in cui emerge ovviamente l’esperienza di Jill: più veloce e dotata di una schivata tattica affidata al tasto dorsale con cui è più semplice effettuare i tipici slalom tra non morti, e con il giusto tempismo rallentare il tempo per contrattaccare.
Rispetto a Leon e Claire, Jill ha già affrontato il virus in passato e per questo motivo appare sensata la scelta di renderla più agile sul campo. Il gioco però controbilancia, quindi non sognatevi spettacolari sparatorie folli per le strade della città: nonostante l’abbondanza dei proiettili, gli zombie adesso si presentano più aggressivi e insidiosi, così come la loro IA, raffinata per stimolarli a spostarsi in gruppo e assaltare il giocatore.
Sono finezze importanti quelle che emergono dalla demo, poiché sul lungo andare Resident Evil 3 potrebbe dimostrarsi anche più impegnativo del predecessore, soprattutto alla difficoltà Estrema.
E poi ovviamente c’è lui, l’indiscussa star di questo episodio, ovvero Nemesis, il terrificante Tyrant modificato dalla divisione francese della Umbrella per dare la caccia a tutti i membri rimasti in città della squadra speciale STARS, di cui Jill fa parte.
La ragazza è il bersaglio principale dell’inarrestabile mostro e la demo ci offre un piccolo assaggio delle sue abilità inserendolo giusto a pochi minuti dalla fine. Nel momento in cui scriviamo molti giocatori si stanno dilettando su YouTube e Twitch a sfidare il mostro che, proprio come Mr. X, non può essere sconfitto, ma solo messo al tappeto per qualche secondo prima di riprendere la sua forsennata caccia.
Un piccolo assaggio che basta e avanza per dimostrare quanto CAPCOM non stesse affatto scherzando: il Nemesis non è affatto una copia carbone di Mr. X, ma una minaccia ben più pericolosa che agisce d’istinto braccando la sua preda.
Il mostro infatti non lascia scampo, e fatta eccezione per i punti di salvataggio, nel momento in cui subentra sulla mappa, diventa una creatura inarrestabile pronta a tutto.
La creatura agisce sulla mappa con passo veloce, con scatti e salti, che obbligano il giocatore a correre disperatamente per la salvezza. L’apparente punto debole è ovviamente la testa, il problema è che il Nemesis ha dalla sua parte una nuova abilità inedita di cui CAPCOM non aveva mai proferito parola: la capacità di innestare i suoi tentacoli nel corpo degli zombie per innescare una mutazione che sostituisce la loro testa con quella di un pericoloso parassita tentacolare dal design vagamente ispirato ai Ganados di Resident Evil 4.
A queste creature poi subentrano anche i tradizionali zombie, che se affrontati in gruppo con un Nemesis alle calcagna possono rendere la situazione a dir poco caotica e fatale per Jill.
All’atto pratico il Nemesis sembra una creatura davvero inarrestabile e fedele alla fama del suo io originale, e ci auguriamo che gli sviluppatori abbiano sfruttato egregiamente il suo ruolo all’interno della progressione senza sfociare in una tediosità artificiosa.
Una città più aperta
Per quanto riguarda tutto il resto, le poche zone esplorabili nella demo di Resident Evil 3 confermano la natura decisamente meno lineare del level design. Se il remake di Resident Evil 2 è riuscito a sfoderare uno dei migliori level design di questa generazione adottato un sistema a scatola chiusa, per il terzo capitolo la filosofia è decisamente diversa, grazie a locali e passaggi aggiuntivi che ai fini del completamento della demo risultato superflui, ma utili per ottenere alcuni potenziamenti interessanti.
Nella demo è presente un solo enigma, completamente opzionale, utile per ottenere un componente aggiuntivo per la pistola. La formula è tutto sommata la stessa del precedente episodio: trovare l’oggetto per sbloccare una determinata porta, superare l’ostacolo e avanzare fino alla prossima tappa, ostacolata tuttavia dall’irruzione del Nemesis sulla scena.
Un RE Engine allo stato dell’arte
Da un punto di vista tecnico Resident Evil 3 è quasi ineccepibile. I risultati raggiunti dal RE Engine ormai lasciano semplicemente a bocca aperta, grazie ad un lavoro attentissimo alle animazioni e i dettagli visivi dei personaggi, ma soprattutto sull’illuminazione.
Uno dei meriti più grandi, che contribuisce a costituire l’atmosfera tesa dell’intero prodotto è il lavoro svolto sul sound design e l’implementazione della tecnologia binaurale, già tra i grandi punti di forza del secondo episodio, qui ancora più galvanizzante perché si prediligono luoghi all’aperto in cui emergono versi di creature in lontananza, o musichette in loop dei ristoranti. Un lavoro sui suoni che spesso può ingannare anche l’udito del giocatore e confonderlo.
Il vero problema del RE Engine allo stato attuale è l’impossibilità di esprimere al meglio le sue qualità a causa dell’hardware su cui gira.
Considerazioni
La demo di Resident Evil 3 nella sua brevità sfoggia una serie di elementi interessanti che potrebbero rendere il prodotto finito l’ennesimo successo di CAPCOM.
Possiamo già sbilanciarci affermando che si tratta di un prodotto che poggia su basi solidissime, tuttavia cerca di bilanciare tra le sue radici più action e la volontà di seguire la formula conclamata e apprezzata del secondo episodio.
La più grande incognita della produzione al momento resta ovviamente Nemesis, e la maniera in cui egli incide all’interno della progressione. Curiosità e quesiti che troveranno una risposta solo al day one.